Skip to main navigation menu Skip to main content Skip to site footer

ВІДЕОГРА ЯК ОБ’ЄКТ ЛОКАЛІЗАЦІЇ

PDF

Abstract

З моменту своєї появи відеоігри стали невід’ємною частиною популярної культури й поширеним способом проведення дозвілля для мільйонів людей по всьому світу незалежно від віку, гендеру чи статусу, адже на відміну від традиційних форм медіа, де роль споживача часто обмежена пасивним спогляданням за сюжетом, інтерактивно-рекреаційна природа ігор дає змогу аудиторії відчути себе безпосередніми учасниками подій, поринувши в різноманітні фантастичні світи, епохи та історії.


References

  1. Chojnowski. R. The Practical Aspects of Video Game Localization. Styles of Communication. Vol. 8. No. 1. 2016. P. 69–90.
  2. Esselink B. A Practical guide to localization. Amsterdam & Philadelphia: John Benjamins Publishing Company, 2000. 488 p.
  3. Frasca G. Videogames of the oppressed: Videogames as a means for critical thinking and debate. MS thesis. School of Literature, communication, and culture, Georgia Institute of Technology, 2001. 118 p.
  4. Fry D. The Localization Industry Primer. Revised by A. Lommel. 2nd ed. Fechy, LISA Publ. 2003. 50 p. URL: https://www.immagic.com/eLibrary/ARCHIVES/GENERAL/LISA/L030625P.pdf.
  5. O'Hagan M., Mangiron C. Game Localization. Benjamins Translation Library. Amsterdam : John Benjamins Publishing Company. 2013. 386 p.
  6. Pujol Tubau M. La representació de personatges a través del doblatge en narratives transmèdia. Estudi descriptiu de pellícules i videojocs basats en El senyor dels anells. PhD Dissertation. Universitat de Vic. Universitat Central de Catalunya. 2015. 643 p.
  7. Zbalbeascoa P. The nature of the audiovisual text and its parameters. In The Didactics of Audiovisual Translation, J. Díaz Cintas (ed.) Amsterdam & Philadelphia: John Benjamins. 2008. P. 21–38

Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Copyright (c) 2023 Анастасія Качанова ; Олена Підгрушна (Науковий керівник)